Agilität, Usability Engineering und Design Thinking

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Manchmal „begegnet“ mir ein interessanter Begriff oder eine Idee innerhalb kurzer Zeit aus verschiedenen Richtungen. Insbesondere dann, wenn ich mich mit einer konkreten Fragestellung beschäftige wie z.B. „Wie können wir uns mehr Kreativität im Gestaltungsprozess erlauben?“ oder „Wie können wir in der Anforderungsanalyse und im IT-Design zusammenarbeiten, um bedarfsgerechte Lösungen in angemessener Qualität zu finden?“.

Auf diese Weise bin ich z.B. auf das Thema „Usability Engineering“ gestoßen.

Zuletzt habe ich eine Einladung zu einem Vortrag zum Thema „Kreativität in der IT-Analyse“ erhalten, in der von „Disruptive Innovation“ die Rede war. Als ich diesen Begriff bei Wikipedia und bei Heise nach geschlagen habe, bin ich auch auf den Begriff „Design Thinking“ gestoßen und habe mich daran erinnert, dass mir dieser schon einmal begegnet ist, als ich nach Impulsen für das Usability Engineering gesucht habe. Also bin ich der Frage nachgegangen, was es damit auf sich hat und wie mir das weiterhelfen könnte.

Design thinking ist nicht neu. „Learning by doing“ praktizierten z.B. schon Charles und Ray Eames beim Design ihrer berühmten Eames Chairs. Der Kern des Ganzen lässt sich in wenigen Worten beschreiben:

„Niemand will einen Bohrer. Jemand will ein Loch in der Wand, z.B. um ein Regal zu befestigen.“

Betrachten wir die Themen der Reihe nach:

In der agilen Softwareentwicklung wird der Entwicklungsprozess lebendig

“Eventually everything connects – people, ideas, objects.
The quality of the connections is the key to quality per se.“
(Charles Eames)

Komplexe Herausforderungen – wie z.B. die Entwicklung eines neuen Produkts/ eines IT-Systems – erfordern die Zusammenarbeit von Menschen in interdisziplinären Teams. Komplexe Probleme lassen sich zudem nur mit empirischen Methoden zufriedenstellend lösen. Sie lassen sich nicht vorab bis ins letzte Detail planen.

Empirische Vorgehensweisen basieren im Wesentlichen auf einer Feedbackschleife nach dem Prinzip Ausprobieren – Beobachten – Anpassen, die einen lebendigen Gestaltungsprozess ermöglicht. Benutzer und IT-Fachleute entdecken gemeinsam die Aufgabenstellung und gestalten mögliche Lösungen für die gestellten Probleme.

Das folgende Zitat aus dem Scrum Guide veranschaulicht kurz und prägnant, worum es bei solchen empirischen Vorgehensweisen geht:

„Wenn die Werte Selbstverpflichtung, Mut, Fokus, Offenheit und Respekt durch das Scrum Team verkörpert und gelebt werden, werden die Scrum‐Säulen Transparenz, Überprüfung und Anpassung lebendig und bauen bei allen Beteiligten Vertrauen zueinander auf. Die Mitglieder des Scrum Teams lernen und erforschen diese Werte, indem sie mit den Scrum Ereignissen, Rollen und Artefakten arbeiten. Der erfolgreiche Einsatz von Scrum beruht darauf, dass alle Beteiligten kompetenter bei der Erfüllung dieser fünf Werte werden.

Sie verpflichten sich persönlich dazu, die Ziele des Scrum Teams zu erreichen.

Die Mitglieder des Scrum Teams haben den Mut, das Richtige zu tun und an schwierigen Problemen zu arbeiten.

Jeder fokussiert sich auf die Arbeit im Sprint und die Ziele des Scrum Teams.

Das Scrum Team und seine Stakeholder sind sich einig, offen mit allen Belangen ihrer Arbeit und den damit verbundenen Herausforderungen umzugehen.

Mitglieder von Scrum Teams respektieren sich gegenseitig als fähige, eigenverantwortliche Individuen.“

Usability Engineering – Benutzer und  Nutzungskontext im Fokus

Usability Engineering geht noch einen Schritt weiter und stellt die Benutzer und den Nutzungskontext des Systems noch stärker in den Fokus:

„Usability ist das Ausmaß, in dem ein System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
(DIN ISO 9241-11)

Beim Usability Engineering wendet man z.B. Prototyping und Usability Tests zielgerichtet ein.

Auch der Designprozess lässt sich in verschiedene Phasen gliedern, welche die Lösung iterativ und evolutionär wachsen lassen.

Personas geben der Zielgruppe ein Gesicht

Die Grenzen zwischen Agilität und User Experience Design verschmelzen besonders stark bei der ganzheitlichen Integration von Personas in den Entwicklungsprozess.

Personas (lat. Maske) sind fiktive Endanwender mit konkret ausgeprägten Eigenschaften und einem konkreten Nutzungsverhalten.

Eine konkret beschriebene Persona (mit fiktivem Namen, Foto, Berufserfahrung in Jahren, täglichen Aufgaben in und außerhalb der IT-Anwendung, Vorlieben, Abneigungen und Zielen) steht stellvertretend für die Mitglieder einer realen Benutzergruppe der fraglichen IT-Anwendung. So werden unterschiedliche Bedürfnisse der verschiedenen Benutzergruppen sichtbar.

Personas ermöglichen den Perspektivenwechsel, d.h. sie ermöglichen dem Projektteam, sich in die Bedürfnisse der Benutzergruppe einzufühlen und das Nutzungsverhalten nachzuvollziehen.

Personas lassen somit auch die User Stories (Beschreibung der Anforderungen aus Benutzersicht) lebendiger werden.
Das erinnert mich an die systemische Sichtweise, wo es darum geht, das problem aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten, um es genauer zu verstehen.

Für Product Owner bieten die Personas eine zusätzliche Möglichkeit der Priorisierung von Anforderungen/ User Stories anhand der Kategorisierung der Personas in primäre, sekundäre und ergänzende Personas.

Nutzungskontext als Quelle für Nutzungsanforderungen

Der Nutzungskontext dient als zentrale Quelle für das Entdecken von Erfordernissen der Nutzergruppen. Daraus lassen sich dann konkrete Nutzungsanforderungen ableiten.

Anwendungsszenarien, die möglichst aus der Beobachtung des konkreten Benutzerverhaltens in einem bestimmten Kontext (Arbeitsaufgaben, Arbeitsmittel, persönliche und umgebungsbezogene Einflussfaktoren) gewonnen werden, dienen als Basis für das Verständnis der Erfordernisse der jeweiligen Benutzergruppe in der gegebenen Anwendungssituation.

Die Nutzungsanforderungen erfassen wir z.B. in Form von User Stories, die für alle an der Entwicklung und am Test beteiligten Personen klar verständlich machen sollen, was das Produkt konkret aus Sicht der Benutzergruppen (Personas) leisten soll.

Für die Beschreibung bietet sich jeweils eine Mischung aus Text und Visualisierung an.

Design Thinking fokussiert die kreative Energie auf das „richtige“ Problem

Design Thinking ist nicht neu. Ein knapper historischer Überblick zum Thema und eine anschauliche Definition des Konzepts und der Herangehensweise ist hier zu finden: https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/

Zusammengefasst geht es darum, die kreative Energie auf die Lösung des „richtigen“ Problems zu fokussieren:

“A wonderful interface solving the wrong problem will fail.“ (Jakob Nielsen)

Design Thinking legt dabei besonderen Wert auf die „pulsierende“ Divergenz und Konvergenz der Gedanken. Tim Brown bezeichnet dieses Zusammenspiel als das „Saatgut“ von Design Thinking:

  • Im divergierenden Denken geht es darum, möglichst viele Ideen zu generieren.
  • Im konvergenten Denken geht es genau um das Gegenteil, nämlich darum, Optionen zu eliminieren, Probleme oder Ziele zu definieren und Entscheidungen zu treffen.

Design Thinking (vgl. Design Thinking (Grafik)) ist ein Rahmenwerk mit drei Phasen:

Definieren und Verstehen des Problems: Zunächst wird das Problem aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet und formuliert (Divergenz).
Anschließend werden die Informationen soweit verdichtet, dass das Problem klar erkennbar wird (Konvergenz).

Entwurf von Lösungen & Prototyping: Die Suche nach Lösungsmöglichkeiten ist geprägt von freiem, offenem und kreativem Denken, ohne Einschränkungen und Sachzwänge (Divergenz).
Anschließend erfolgt die Auswahl derjenigen Ideen, die geeignet erscheinen, um das Problem angemessen zu lösen (Konvergenz).

Evaluieren und Testen: Um herauszufinden, ob Lösungen und Probleme zueinander passen, werden Prototypen erstellt und diese gemeinsam mit den Anwendern in einer Testphase evaluiert.

Inkrementelle vs. disruptive Innovation

Disruptive Innovation geht noch einen Schritt weiter als die inkrementelle Innovation. Inkrementelle Innovation zielt auf allmähliche, schrittweise Verbesserung ab. Wenn Innovation das Nutzungsverhalten wesentlich verändert, ist sie disruptiv.

Disruptive Innovation hilft, in scheinbar festgefahrenen Situationen Verbesserungen zu erzielen. Ein Beispiel dafür wäre ein Wechsel der Technik wie z.B. die Ablösung der Festplatten in Laptops durch Flash-Speicher.

Design Thinking als „Mindset“ und Methode begünstigt das Gelingen von disruptiver Innovation.

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