Lebendige Gestaltungsprozesse dank „Agile“, „Usability“ und „Design Thinking“

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Prozesse und Technik dienen den Menschen, nicht umgekehrt. Die Definition von „Usability“ fasst meiner Ansicht nach alle wesentlichen Aspekte zusammen:

„Usability  (Gebrauchstauglichkeit) bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Nutzern verwendet werden kann,
um bestimmte Ziele mit Effektivität,  Effizienz und Zufriedenheit
in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen.“ (Def. gem. EN ISO 9241)

„A wonderful interface solving the wrong problem will fail.“ (Jakob Nielsen)

Die Benutzer von Systemen planen ihre Handlungen auf Basis des angenommenen richtigen Ablaufs. Ihre Vorstellung, d.h. ihr mentales Modell von dem System, basiert auf Annahmen und nicht auf Fakten.

Für Designer ergibt sich daraus das primäre Ziel, dafür zu sorgen, dass die Nutzeroberfläche die grundlegende Beschaffenheit des Systems so kommuniziert, dass die Nutzer vernünftige, angemessene (und damit brauchbare) mentale Modelle ausbilden.

Ästhetisch ansprechende Benutzerschnittstellen von Systemen wirken durch den positiven ersten Eindruck, sie wirken attraktiver und vertrauenswürdiger als „halbherzig“ gestaltete. Sie helfen dem Benutzer, sich zu entspannen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

„Beschränke alles auf das Wesentliche, aber entferne nicht die Poesie.
Halte die Dinge sauber und unbelastet, aber lasse sie nicht steril werden.“
(Richard R. Powell)

Die Sorgfalt bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen unter Berücksichtigung ästhetischer Aspekte ist also nicht einfach als „Kosmetik“ abzutun, sondern dient direkt der Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit bei der Verwendung des Systems. Dieser Zusammenhang wird meiner Ansicht nach noch zu wenig verstanden.

Softwareentwicklung ist eine komplexe Aufgabenstellung mit beweglichen Zielen, denn das gemeinsam zu gestaltende „Produkt“ und der Gestaltungsprozess selbst befinden sich dabei in ständiger Veränderung.

Empirische Vorgehensweisen basieren deshalb auf einer Feedbackschleife nach dem Grundsatz Ausprobieren – Beobachten – Anpassen. So entsteht ein lebendiger Gestaltungsprozess.

Dialog- und Kooperationsbereitschaft bilden die Basis, um diese Feedbackschleife in Gang zu halten.

Interdisziplinäre Teams vernetzen Menschen mit einer Vielfalt an Wissen und Erfahrungen.

Die Wirksamkeit des Entwicklungsprozesses basiert zudem wesentlich auf der Schaffung geeigneter Rahmenbedingungen undSpielräume für die Entfaltung von Kreativität.

„Eventually, everything connects – people, ideas, objects.
The quality of the connections is the key to quality per se“ (Charles Eames)

„Scrum“, ein agiles Rahmenwerk

Ich finde, dass der Scrum Guide die wesentlichen Aspekte der agilen Softwareentwicklung nach „Scrum“ gut zusammenfasst:

„Wenn die Werte Selbstverpflichtung, Mut, Fokus, Offenheit und Respekt durch das Scrum Team verkörpert und gelebt werden,
werden die Scrum‐Säulen Transparenz, Überprüfung und Anpassung lebendig und bauen bei allen Beteiligten Vertrauen zueinander auf.

Die Mitglieder des Scrum Teams lernen und erforschen diese Werte, indem sie mit den Scrum Ereignissen, Rollen und Artefakten arbeiten.
Der erfolgreiche Einsatz von Scrum beruht darauf, dass alle Beteiligten kompetenter bei der Erfüllung dieser fünf Werte werden.

Sie verpflichten sich persönlich dazu, die Ziele des Scrum Teams zu erreichen.

Die Mitglieder des Scrum Teams haben den Mut, das Richtige zu tun und an schwierigen Problemen zu arbeiten.

Jeder fokussiert sich auf die Arbeit im Sprint und die Ziele des Scrum Teams.

Das Scrum Team und seine Stakeholder sind sich einig, offen mit allen Belangen ihrer Arbeit und den damit verbundenen Herausforderungen umzugehen.

Mitglieder von Scrum Teams respektieren sich gegenseitig als fähige, eigenverantwortliche Individuen.“

Design Thinking

Beim Design Thinking geht es darum, die kreative Energie auf die Lösung des „richtigen“ Problems zu fokussieren:

“A wonderful interface solving the wrong problem will fail.“ (Jakob Nielsen)

 

Design Thinking legt dabei besonderen Wert auf die „pulsierende“ Divergenz und Konvergenz der Gedanken. Tim Brown bezeichnet dieses Zusammenspiel als das „Saatgut“ von Design Thinking:

  • Im divergierenden Denken geht es darum, möglichst viele Ideen zu generieren.
  • Im konvergenten Denken geht es genau um das Gegenteil, nämlich darum, Optionen zu eliminieren, Probleme oder Ziele zu definieren und Entscheidungen zu treffen.

 

Design Thinking ist ein Rahmenwerk mit drei Phasen:

  • Definieren und Verstehen des Problems: Zunächst wird das Problem aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet und formuliert (Divergenz).
    Anschließend werden die Informationen soweit verdichtet, dass das Problem klar erkennbar wird (Konvergenz).
  • Entwurf von Lösungen & Prototyping: Die Suche nach Lösungsmöglichkeiten ist geprägt von freiem, offenem und kreativem Denken, ohne Einschränkungen und Sachzwänge (Divergenz).
    Anschließend erfolgt die Auswahl derjenigen Ideen, die geeignet erscheinen, um das Problem angemessen zu lösen (Konvergenz).
  • Evaluieren und Testen: Um herauszufinden, ob Lösungen und Probleme zueinander passen, werden Prototypen erstellt und diese gemeinsam mit den Anwendern in einer Testphase evaluiert.

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