Lebendige Gestaltungsprozesse – „Agile“, „Usability“ und „Design Thinking“

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Der Mensch im Mittelpunkt des Designprozesses

Prozesse und Technik dienen den Menschen, nicht umgekehrt. Die Definition von „Usability“ fasst meiner Ansicht nach alle wesentlichen Aspekte zusammen:

„Usability  (Gebrauchstauglichkeit) bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Nutzern verwendet werden kann,
um bestimmte Ziele mit Effektivität,  Effizienz und Zufriedenheit
in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen.“ (Def. gem. EN ISO 9241)

„A wonderful interface solving the wrong problem will fail.“ (Jakob Nielsen)

Die Benutzer von Systemen planen ihre Handlungen auf Basis des angenommenen richtigen Ablaufs. Ihre Vorstellung von dem System, d.h. ihr mentales Modell, basiert auf Annahmen und nicht nur auf Fakten.

Für Designer ergibt sich daraus das primäre Ziel, dafür zu sorgen, dass die Nutzeroberfläche die grundlegende Beschaffenheit des Systems so kommuniziert, dass die Nutzer vernünftige, angemessene (und damit brauchbare) mentale Modelle ausbilden.

Eine Schwierigkeit besteht bei der Gestaltung von Websites und Online-Formularen auch darin, dass Benutzer die Seiten im Web nicht lesen, sondern überfliegen.

Die Wahrnehmung wird dabei geleitet durch die Aufgabenstellung, das Interesse und von bestimmten Reizwörtern. Die erste annehmbare Option wird dabei gewählt und das ist nicht immer der „optimale“ Weg.

Das Design muss diese Gegebenheiten berücksichtigen. Dabei kommt es vor allem auf klare und effektive Kommunikation an, aber auch auf die ästhetisch ansprechende Gestaltung.

Sorgfalt bei der Gestaltung weckt Vertrauen in das Produkt

Ästhetisch ansprechende Benutzerschnittstellen von Systemen wirken durch den positiven ersten Eindruck, sie wirken attraktiver und vertrauenswürdiger als „halbherzig“ gestaltete. Sie helfen dem Benutzer, sich zu entspannen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

„Beschränke alles auf das Wesentliche, aber entferne nicht die Poesie.
Halte die Dinge sauber und unbelastet, aber lasse sie nicht steril werden.“
(Richard R. Powell)

Die Sorgfalt bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen unter Berücksichtigung ästhetischer Aspekte ist also nicht einfach als „Kosmetik“ abzutun, sondern dient direkt der Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit bei der Verwendung des Systems. Dieser Zusammenhang wird meiner Ansicht nach noch zu wenig verstanden.

Komplexität und Agilität

Softwareentwicklung ist eine komplexe Aufgabenstellung mit beweglichen Zielen, denn das gemeinsam zu gestaltende „Produkt“ und der Gestaltungsprozess selbst befinden sich dabei in ständiger Veränderung.

Empirische Vorgehensweisen basieren deshalb auf einer Feedbackschleife nach dem Grundsatz Ausprobieren – Beobachten – Anpassen. So entsteht ein lebendiger Gestaltungsprozess.

Dialog- und Kooperationsbereitschaft bilden die Basis, um diese Feedbackschleife in Gang zu halten.

Interdisziplinäre Teams vernetzen Menschen mit einer Vielfalt an Wissen und Erfahrungen.

Die Wirksamkeit des Entwicklungsprozesses basiert zudem wesentlich auf der Schaffung geeigneter Rahmenbedingungen undSpielräume für die Entfaltung von Kreativität.

„Eventually, everything connects – people, ideas, objects.
The quality of the connections is the key to quality per se“ (Charles Eames)

Agilität anwenden und lernen

„Scrum“, ein agiles Rahmenwerk

Ich finde, dass der Scrum Guide die wesentlichen Aspekte der agilen Softwareentwicklung nach „Scrum“ gut zusammenfasst:

„Wenn die Werte Selbstverpflichtung, Mut, Fokus, Offenheit und Respekt durch das Scrum Team verkörpert und gelebt werden,
werden die Scrum‐Säulen Transparenz, Überprüfung und Anpassung lebendig und bauen bei allen Beteiligten Vertrauen zueinander auf.

Die Mitglieder des Scrum Teams lernen und erforschen diese Werte, indem sie mit den Scrum Ereignissen, Rollen und Artefakten arbeiten.
Der erfolgreiche Einsatz von Scrum beruht darauf, dass alle Beteiligten kompetenter bei der Erfüllung dieser fünf Werte werden.

Sie verpflichten sich persönlich dazu, die Ziele des Scrum Teams zu erreichen.

Die Mitglieder des Scrum Teams haben den Mut, das Richtige zu tun und an schwierigen Problemen zu arbeiten.

Jeder fokussiert sich auf die Arbeit im Sprint und die Ziele des Scrum Teams.

Das Scrum Team und seine Stakeholder sind sich einig, offen mit allen Belangen ihrer Arbeit und den damit verbundenen Herausforderungen umzugehen.

Mitglieder von Scrum Teams respektieren sich gegenseitig als fähige, eigenverantwortliche Individuen.“

Design als „Geburtshelfer“ des Problems und seiner Lösung

Design Thinking

Beim Design Thinking geht es darum, die kreative Energie auf die Lösung des „richtigen“ Problems zu fokussieren:

“A wonderful interface solving the wrong problem will fail.“ (Jakob Nielsen)

 

Design Thinking legt dabei besonderen Wert auf die „pulsierende“ Divergenz und Konvergenz der Gedanken. Tim Brown bezeichnet dieses Zusammenspiel als das „Saatgut“ von Design Thinking:

  • Im divergierenden Denken geht es darum, möglichst viele Ideen zu generieren.
  • Im konvergenten Denken geht es genau um das Gegenteil, nämlich darum, Optionen zu eliminieren, Probleme oder Ziele zu definieren und Entscheidungen zu treffen.

 

Design Thinking ist ein Rahmenwerk mit drei Phasen:

  • Definieren und Verstehen des Problems: Zunächst wird das Problem aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet und formuliert (Divergenz).
    Anschließend werden die Informationen soweit verdichtet, dass das Problem klar erkennbar wird (Konvergenz).
  • Entwurf von Lösungen & Prototyping: Die Suche nach Lösungsmöglichkeiten ist geprägt von freiem, offenem und kreativem Denken, ohne Einschränkungen und Sachzwänge (Divergenz).
    Anschließend erfolgt die Auswahl derjenigen Ideen, die geeignet erscheinen, um das Problem angemessen zu lösen (Konvergenz).
  • Evaluieren und Testen: Um herauszufinden, ob Lösungen und Probleme zueinander passen, werden Prototypen erstellt und diese gemeinsam mit den Anwendern in einer Testphase evaluiert.

 

Bei der Evaluierung sind Modultests und Integrationstests / Szenarien-Tests gleichermaßen wichtig.

Es geht einerseits darum, die Lösung hinsichtlich ihrer Funktionsfähigkeit möglichst umfassend und andererseits die Gebrauchstauglichkeit möglichst praxisnah zu testen.

Personas geben der Zielgruppe ein Gesicht

Sogenannte „Personas„, d.h. die Beschreibung fiktiver Kunden-/Benutzergruppen, ermöglichen dem Projektteam, sich in die Bedürfnisse der Benutzergruppe einzufühlen.

Personas helfen uns dabei, gezielt die Perspektive der Anwender eines Produkts bzw. eines IT-Systems einzunehmen.

Personas lassen die Beschreibung der Eigenschaften des neuen Systems aus Sicht der Kunden lebendiger und nachvollziehbar werden.

Bei der Priorisierung bestimmter Inhalte für die Umsetzung hilft uns zudem die Kategorisierung der Personas in primäre, sekundäre und ergänzende Personas.

Nutzungskontext als Quelle für Nutzungsanforderungen

Der Nutzungskontext dient als zentrale Quelle für das Entdecken von Erfordernissen der Nutzergruppen.

Daraus lassen sich dann konkrete Nutzungsanforderungen (z.B. in Form von User Stories) ableiten.

Für die Beschreibung der Funktionalität bietet sich jeweils eine Mischung aus Text und Visualisierung an, so dass man die Anforderung wie eine „Bildergeschichte“ oder ein „Drehbuch“ für den Dialog zwischen Benutzer und System beschreiben kann.

Anwendungsszenarien, die möglichst aus der Beobachtung des konkreten Benutzerverhaltens in einem bestimmten Kontext (Arbeitsaufgaben, Arbeitsmittel, persönliche und umgebungsbezogene Einflussfaktoren) gewonnen werden, dienen als Basis für das Verständnis der Erfordernisse der jeweiligen Benutzergruppe in der gegebenen Anwendungssituation.

Eine User Story beschreibt, was das Produkt konkret aus Sicht bestimmter Benutzergruppen (Personas) leisten soll.

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